約 2,467,596 件
https://w.atwiki.jp/k865/pages/18.html
クリーチャー アフリクテッド/Afflicted 収容所をさまようクレアとモイラに襲いかかる、異形の狂人。 彼らは生きている人間を見つけると獣のように襲いかかり、その命が尽きるまで容赦なく痛めつけ続ける…。なぜそこにいるのか。どうしてそうなったのか。すべては、孤島の存在と同じく謎に包まれている。
https://w.atwiki.jp/k865/pages/14.html
インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
https://w.atwiki.jp/k865/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/execute01/pages/60.html
■原案者 がんた ■製作物の概要 コスト制のユニット作成型戦略シミュレーション ユニット作成ポイント100あったとして、 戦士を作るのに10ポイント、さらに攻撃力強化に5ポイント、防御強化に……。 てなぐあいでまずユニットを作成していく。 大体5体ぐらい作るのがバランスがいい。 そんで20×20ぐらいのフィールドでタクティクスシミュレーションゲームをする。 ■ゲームタイトル 「未定」 ■ストーリー概要 他のRPG向けシナリオのスピンオフ的な感じで考えついたので、 実は結構シナリオが出来ているが、別にそれを使わなくてもいい。 ファンタジーで、舞台が魔界。 魔王候補生みたいなやつらが、魔王を決める大会っぽいとこで戦う話 なんか違うけどいいか。 ■プレイ時間 2時間程度 プレイ時間はたぶん結構簡単に伸ばせるんじゃないかと。 ■補足説明 特になし。 ■コンセプト チェスっぽい戦略を楽しめればいいなと思う。 ■ターゲットプレイヤー 戦略を立てるのが好きな人向け ユニットの作成とかでワクワクしちゃう人向け ■制作ツール 自作エンジン またはツクール ■開発期間 3ヵ月程度 ■発表の仕方 スマフォもあり? もう少し制作期間長ければ有償でもまあなんとか。 ■コメント んー、自分は凄い好きでこれ作りたいんだけど 今のままだとキツイ。 スマフォでもしオンライン対戦ができればアツイ。 とりあえず対戦できないとあんま面白くない。
https://w.atwiki.jp/drsxfin/pages/15.html
レギュレーション このページでは、本キャンペーンにおける基本的なルールについて説明します。 初参加の方はもちろん、過去の本戦キャンペーンに参加経験のある方も、一部ルールに変更点がある場合がありますので、是非ご確認ください。 「ダンゲロス」そのものの基本ルールはベーシックルールを、本キャンペーン独自のルール等については特殊ルールをそれぞれご確認ください。 なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 基本情報 参加時のルールキャラクター募集人数について キャラクター作成・投稿時のルール能力の種別について シークレットキャラクターについて パッシブ能力について 嘘能力について 防御力の上限について 陣営振り分けについて 作戦期間中のルール応援ボーナスについて リーダーの選定について 戦闘中のルール増援について 行動提出(ヒューマンエラー対策)について 投了について 基本情報 人数 各陣営スタメン10名+増援3名スタメンに入れられるシークレットの人数に制限なし 最大ターン数 8ターン MAP 5×7 勝利条件 ・1.相手陣営のスタメンの全滅・2.最終ターン終了時のDPが相手陣営より多い・3.相手陣営が敗北を宣言する詳しくは勝利条件をご参照ください 思考時間 ・1ターン目 先手は開幕と同時に公開。後手は30分間・2ターン目 先手後手ともに30分間・4ターン目後手 封じ手。思考時間30分間・5ターン目先手 30分間・それ以外 先手後手ともに1ターン20分※時間超過1秒で行動1名キャンセル。以降1分毎に1名。 先手ペナルティ 1ターン目先手フェイズ中は以下のルールが適用される・1.敵キャラクターに通常攻撃できない・2.敵キャラクターを精神攻撃以外の特殊能力の対象にできない・3.敵キャラクターのいるマスを含めてフィールドを設置できない 命中判定 あり 瀕死 あり瀕死状態(体力1)では移動不可 精神攻撃成功率 精神2:25% 精神1:50% 精神0:100% 応援 事前提出方式(詳しくは以下) 進行形態 ネットラジオ 処理スタンス ルール重視。フィーリング処理はおこなわない。 参加時のルール キャラクター募集人数について 上限はありません。 ただし、GKの処理能力を超える場合、評価型または計算型のキャラクターの募集について、どちらか一方を打ち切る場合があります キャラクター作成・投稿時のルール 能力の種別について 本キャンペーンにおいては、プレイヤーはキャラクターの能力の種別を計算型と評価型の2種類から選択できます 概要については以下で説明しますが、詳しく知りたい方はこちらをご確認ください。 計算型と評価型の違い評価型 今回の特殊ルールにより導入されている流血少女独自の調整方法です プレイヤーの側で発動率を自由に決定できる代わりに、GKが能力の強さをフィーリングで数値化します(以下、評価点数) より自由な能力作成が可能ですが、能力の交渉は一度きりです また、評価型はパッシブスキルを取得することができます 応援ボーナスの累積である累積点数が、評価点数を上回れば能力を発動することできます 計算型 従来のキャンペーンと同じ様に、GKがガイドラインに準じて発動率を出します(便宜上、評価点数は一律0点です) 計算型で作る分には特殊ルールについては3戦制の仕様を確認しておけば十分です ただしガイドライン変更点まとめについては要確認です シークレットキャラクターについて シークレットキャラクターとは、通常のキャラクターとは異なり、能力の内容等を敵陣営に秘匿できるキャラクターのことです。 概要については以下で説明しますが、詳しく知りたい方はこちらをご確認ください。 ペナルティシークレットキャラクターは応援ボーナスによる発動率アップができません。 計算型ガイドライン能力のみ 通常、キャラクターのステータス合計は30ですが、シークレットキャラクターは合計が25になります。 評価型パッシブスキル「偽装」の取得が必要です。 ステータスと能力内容に応じて、さらに評価点数に調整が入ります。 例外的に「嘘能力」も作成可能です。 隠蔽内容評価点数・能力名・FS名・効果範囲以外を隠蔽できます。 ただし、カウンター能力の場合は能力を発動したときにカウンター待ち受け状態になったことをアナウンスします。 シークレットキャラクターのFS名は、特殊能力と関係した名前にすることが推奨されます(もし無関係な場合には、発動率に調整が入ることもあります)。 定員シークレットキャラクターは各陣営3名までです。 それを超える分はシークレット提出時に解除します。 戦闘中の公開戦闘中にシークレットキャラクターの能力が明らかになった場合、公開されたタイミングでGKが能力内容を説明します。 その場で質問も受け付けますが、思考時間が追加されることはありません。 パッシブ能力について 計算型についてはパッシブ能力は禁止とします。 ただし、評価型についてはパッシブ能力もありです。 なお、本キャンペーンにおけるパッシブ能力とは「ゲーム開始時、あるいは何らかの効果でMAP上に登場した瞬間に自動的に発動判定が行われる能力」のことを指します。 また、MAPに登場していない状態で自動的に能力を発動する盤面外パッシブ能力は、評価型についても禁止とします。 嘘能力について 本キャンペーンでは基本的には嘘能力は禁止とします。 評価型で偽装をつける場合は嘘能力もありです。詳しくはこちら。 本キャンペーンにおける嘘能力とは「GKに事実と異なるアナウンスやwikiの処理等の情報改竄・隠蔽を強要する能力」のことを指します。 防御力の上限について キャラクターのステータスは、防御力のみ初期上限を15とします。他のステータスの上限は20です。 リーダーボーナスでも15以上にはできませんが、能力の効果によって上限を突破することは可能です。 陣営振り分けについて 投稿されたキャラクターは、確定後、GKが各陣営の力が均等になるように生徒会と番長グループに振り分けます。 その際、ユニットのバランスを整えるため、(参加率による分類後)、能力の種別・評価点数、アタッカー枚数・シークレット・パッシブスキルなどがそれぞれ均等になるよう、本人の希望を考慮しつつ振り分けます。 作戦期間中のルール 応援ボーナスについて 応援ボーナスとは、ゲーム中の行動提出時に使用することで、能力の発動率・通常攻撃の命中率の判定を有利にすることができるポイントのことです。 応援ボーナスの獲得決められた応援提出締め切り日時までに、表掲示板の各陣営ごとの「応援SS・イラスト提出スレッド」に作品を提出することで応援ボーナスを獲得できます。 提出された応援作品はGKによって採点され、最大で15ポイントまでの応援ボーナスを獲得できます。 また、SS・イラスト以外による応援作品についても、SS・イラストと同じように採点されポイントを獲得できます。 応援ボーナスの使用能力発動判定については、キャラクターひとりにつき一度に15%まで、1ターン合計で無制限に発動率を上昇できます。 攻撃命中判定については、キャラクターひとりにつき一度に15%まで、1ターン合計で無制限に命中率を上昇できます。 応援ボーナスは発動判定・命中判定あわせて1ターンに無制限に使用できます。また、修正後の発動率・命中率は90%が上限です。 使用した応援ボーナスは、たとえその発動判定・命中判定に失敗したとしても回復することはありません。 リーダーの選定について 各陣営はスタメン提出時、スタメン内から1名を選びリーダーユニット(生徒会長/番長)に設定します。 リーダーが敵ユニットを倒した場合、獲得DPが通常の2倍になります。 しかし、リーダーは所持DPが2になり、敵ユニットに殺害された場合の損害が大きくなります。 また、リーダーはステータスを、初期上限を超えない範囲で任意に3ポイントまで上昇できます。これをリーダーボーナスと呼びます。 リーダーボーナスでFSを増加した場合、1ポイントにつき発動率は5%上昇します。 転校生はリーダーになれません ゲーム終了直後にリーダーボーナスは解除されます解除されたとき、体力が0以下となる場合は、そのユニットは死亡します(DPおよび精神減少は発生しない) 戦闘中のルール 増援について 特定のタイミングで、各陣営のリザーバー(スタメン以外のキャラクター)が戦場に駆けつけます。これを増援と呼びます。 本キャンペーンにおける増援の仕様は以下のようになります。登場人数:各陣営3名(登場時、移動・行動不可) 登場キャラ決定:前半戦:3,4,5ターン目の自軍フェイズの思考時間直前に、評価点数300以下からランダムで決定 後半戦:3,4,5ターン目の自軍フェイズの思考時間直前に、ランダムで決定 登場タイミング:3,4,5ターン目の自軍フェイズ開始時 登場可能な位置:生徒会は1~3列、番長Gは5~7列で任意の位置。 行動提出(ヒューマンエラー対策)について 行動提出が締切時間を超過していた場合、ペナルティが科せられます。 再提出があった場合、最後に提出されたものを処理します。 最初に掲示板に提出されてから3分以内ならば、締め切り時間を過ぎても再提出が可能です。 投了について 投了した場合、投了した陣営の生存キャラクターは精神0扱いで続投不能となります。 | メニューへ移動 | 特殊ルールへ移動
https://w.atwiki.jp/weekenddnd/pages/18.html
使用ルール プレイヤーズ・ハンドブック3.5版(PHB) ダンジョンマスターズ・ガイド3.5版(DMG) モンスターマニュアル3.5版(MM) モンスターマニュアルIII(MM3) プレイヤーズ・ハンドブックII(PHB2) 呪文大辞典(SpC) 戦士大全(CW) 信仰大全(CD) 秘術大全(CAr) 冒険者大全(CAd) 魔道師大全(CM) 無頼大全(CS) 勇者大全(CC) 石の種族(RoS) 宿命の種族(RoD) 自然の種族(RoW) 竜の書 ドラゴノミコン(Dra) その他キャンペーン運用 HPの決定は1レベル時最大値。2レベル以降は期待値を下回った場合振りなおし。(期待値以上になるまで) 基本的にシナリオ間で1ヶ月の時間経過あり。その間レベルアップ以外の時も訓練期間があるとみなしてレベルアップ時の再訓練には時間をかけなくて良い。 セッション参加時に自分の持ちキャラがパーティの最高レベルのキャラクターと2レベル以上離れている場合は1つ下のレベルになりたてとして扱うことにする。ただし経験値ペナルティがある場合、アイテム作成に経験値を使用している場合はそこから差し引く。 経験値ペナルティがある場合は1つ前のレベルになりたての経験値からの分から20%を引く。 (例:パーティ最高レベルが7レベルの場合、5レベル以下のキャラクターは15000点(6レベルになりたて)の経験値、ペナルティがある場合は14000点(5→6に必要な5000点の20%を引いた値)の経験値でスタート) 魔法のアイテム作成時の経験点コスト支払いは経験点譲渡をすることが可能とする。(参照:魔法のアイテム:経験点コストの譲渡) 所持金もあわせて差額分増やすこと。 2レベル 900GP 3レベル 2700GP 4レベル 5400GP 5レベル 9000GP 6レベル 13000GP 7レベル 19000GP 8レベル 27000GP 9レベル 36000GP 10レベル 49000GP 11レベル 66000GP 12レベル 88000GP 13レベル 110000GP 14レベル 150000GP 15レベル 200000GP 16レベル 260000GP 17レベル 340000GP 18レベル 440000GP 19レベル 580000GP 20レベル 760000GP 例:1レベルで経験点500ポイントの状態から2レベルに上がったら400gp(100gp未満端数切捨て)を得る。 名前はマミムメモ順(何 能力値は32ポイントでの購入が基本。ダイスを振ることも可。その場合は4d6-1d6の1回振り。 NPC冒険者を雇う場合は1日レベル×10gp+パーティ収入合計の10分の1。 マジックアイテムの購入 ワンドは中古の購入が可能とする。50(フル)チャージのワンドの半額で、1d20+10チャージ残とする。 術者レベルが1のワンドは常に購入可能。術者レベル2以上は〈交渉〉で目標値 呪文レベル×術者レベル+10に成功すれば在庫有りとする。 矢弾については通常価格の1/4で10本単位での購入が可能とする。 キャラクター作成時の物品購入 キャラクター作成時は、単品価格が全資金の半分までの消耗品以外の物品を購入できる。 また、消耗品に関しては単品価格で全資金の1/4まで、合計金額で全資金の半分までの物品を購入できる。 セッション後にこのWikiでシナリオ概要、感想等を書き込むと、アクション・ポイントを得ることができる。DMが判断し、1~2点のアクション・ポイントを得る。 このポイントは累積せず、次に参加したセッション終了時にリセットされる。
https://w.atwiki.jp/brothersconflict/pages/29.html
シミュレーションパート スケジュール入力 スケジュール実行 ▲▲ページ TOP メモ wiki編集が苦手な人はここから投稿してください wikiに反映させたものは、反映した人が削除するよう心がけてください 連動イベント、各キャラアドベンチャーパート等が発生すると入力したスケジュールは実行されない。 (2012-05-24 16 23 29) コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/27.html
登録日:2010/01/24(日) 22 12 07 更新日:2024/02/21 Wed 23 55 50NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 せーのっ なでこのここ触ってもいいよ? なでこスネイク アニソン キャラソン ネタの原典 ラスボス戦BGM 上級者向け 主題歌 化物語 千石撫子 可愛いよなでこ 恋愛サーキュレーション 想い溢れる項目←むしろ重い 愛のある項目 照ワ恋聴 発育のいいおっぱい 立て主がヤンデル 立て主は末期 花澤病 花澤香菜 追記できない(物理的に) 重すぎる愛 まず恋愛サーキュレーションとは何か。 「恋愛サーキュレーション」とはアニメ「化物語」内の「なでこスネイク」と言う話の主題歌である。 この化物語、少し珍しく話毎にヒロインが決まっており(1ヒロイン約2話)、そのヒロイン毎に主題歌が存在するのである。 その中の一つ、いやこの「なでこスネイク」主題歌「恋愛サーキュレーション」のために態々他のヒロインの主題歌も作ったのだろう、 そう言い切れる位この恋愛サーキュレーションは素晴らしい。 何が素晴らしいって、 まず出だしの「せーのっ」 このせーのっが絶妙に透明感がありこの出だしで骨抜きになった視聴者も多数、いや大部分が肉抜きになった事だろう。 この歌詞上でもこの「せーのっ」は「せーのっ」なのである、間違っても「せーの」だとか「せえの」とかとちくるっちゃぁいけない。 このせーのっの「っ」の部分に息継ぎと息を呑む、そういう表現というか感情のようなものが濃縮されているのである。 歌い出しだから緊張もしているのであろう、その緊張も含め「なでこ……歌わなきゃ……」そんな思いをこの「っ」で飲み込み歌いだすのである。 まさにこのせーのっは健気な撫子の全てを現していると言っても過言ではないだろう。 だから聞く時はまずこの「せーのっ」から心して、丹に力を入れ聞かなくてはならない。 でも そんなんじゃ だーめ もう そんなんじゃ ほーら もう死にそうである、死にそうなのである、悶絶憤死恐慌まさに驚き、恐らく多くの視聴者にとって年下であろう撫子(例え視聴者が小学生以下だったとしても撫子は年下なのである)がちょこっと背伸びをして諌めてくれるこの「だーめ」、このだーめで最早骨どころか灰も残さず抉り取られてしまう……、「だーめっ」とちょっといたずら気な顔をして年上のお兄さんを諌める撫子……、グググギギギ……ぐぅぅぅぅ……、ししかししかし本当に恐ろしいのはこの後この後にやってくるこの「もう そんなんじゃ ほーら」うっきょおおぉぉぉぉぉっぉお!!!! くぅぅっっくっくぅぅぅぅしぬぅぅ……くっ……なんという破壊力……一気に持っていかれそうなこの破壊力……、たとえPS装甲であったとしても正面から太刀打ち出来ないのではないだろうかと思わせてしまう程のこの「もう そんなんじゃ ほーら」ぐぅぅぅぅっっっ……お分かりだろうか? 見えるだろうか、この「もう」という部分にちょっと拗ねてでも曲がったネクタイ、エリに付いたゴミ、シワの付いた髪、を丁寧に治してくれる年下の少女の姿が、「もう……お兄ちゃんちょっと待ってて、今直すからっ」この台詞が丸々この「もう」に凝縮……圧縮……濃縮……されているのである、次の「そんなんじゃ」ほっほっほほーほほーほ、気を許すとおかしくなってしまう、この「そんなんじゃ」は次の歌詞を助長……助ける、いや、倍返し、カウンターそんな効果を狙っている、次の「ほーら」おっほっほ!!! ほー! 「そんなんじゃ ほーら」「ほらほらそんなんじゃ笑われちゃうぞ」 これで意識をいや魂の尾を引っつかまれないおのこがこの世にいようか(いやいない)、年上のちょっと気になるおにいちゃんにちょっとだけ背伸びをして服装その他を整える年下の女の子、可愛い、かわゆすぎる……あぁん撫子撫で撫でしたいょぉぉ……。 心は進化するよ もーっと もーっと これは恐らく撫子の成長を表現しているのであろう、先ほどの「もう そんなんじゃ ほーら」から続いているこの「心は進化するよ もーっと もーっと」「もうっ お兄ちゃんは相変わらずだらしないんだから…… そんなんじゃ周りから変に見られちゃうぞ 撫子が……撫子がお兄ちゃんをちゃんとしなきゃ……」このような感じで徐々に進化して行く撫子の心境を表しているに違いない、もーっともーっとと言う所からも「お兄ちゃんをちゃんとしなきゃいけないから お兄ちゃんとずっといっしょにいなきゃね」というような心境が覗かせる。まさにキングオブザ健気、健気の中の健気……健気なのに毛は無い撫子……、こんな女の子から心配されたらもう悶絶してしまいそうである。 千石撫子(以下撫子)と言う少女はとあるお兄ちゃんに恋をしていた、ふだんだらしないお兄ちゃんを整えてあげる事を夢に見たり※1しながらお兄ちゃんのことを一途に、ただ一途に想い続ける撫子。お兄ちゃんは普段からだらしが無い……だから、だから撫子がきちんとしてあげなくちゃ……、きっかけは些細な事だったのかもしれない、だが撫子と言う少女はその恋を加速させていくことになる。 そして心の中に積もり積もる想い……お兄ちゃんといると楽しい、お兄ちゃんと喋ってると嬉しい、そう心の底から笑い楽しむ少女だが、そんな胸のうちにふつふつと湧き出る期待と不安……、「お兄ちゃんのことが大好き……お兄ちゃんとお付き合いしたい……っ」そしてそれに反して「でも……もしお兄ちゃんにそんな気が無かったら……いや、撫子の事をいやらしい子だと想われちゃったら……、そして嫌われちゃってお兄ちゃんとおしゃべり出来なくなっちゃったら……、そんなのは嫌……嫌だよおにいちゃん……撫子とおしゃべりしてよ……」そんな孤独と不安に苛まれる少女、そして自然とある考えが脳裏を過ぎる「なら、告白なんて……好きな気持ちなんて口に出さずに撫子の胸の中に仕舞い込んじゃえば……、少なくとも今のままずっと撫子はおにいちゃんと一緒にいられるよね、お兄ちゃんと一緒におしゃべりできるよね……撫子は……おにいちゃんとおしゃべり出来なくなっちゃうのが……一番怖いっ……」 「だけど あれっ 何か違うかも」そう言って考え込む撫子、その額には鉢巻が。何に気がついたのかは撫子にしか分からない「このままをずっとつづけていれば……ずっとおにいちゃんとおしゃべりできる事」の間違いなのかもしれないし、「おにいちゃんはずっと撫子のそばにいる事」の間違いなのかも知れない、ここは撫子にしか分からない、分からないがとにかく撫子は気がついた、そして撫子はまた一つ成長を遂げた……。 戦利の道も、いや千里の道も一歩から、地道に堅実派の撫子らしい戦略、草が根を生やし、その後花を咲かせるように撫子は石のように固いそんな意志で耐え、いやおにいちゃんといつか笑い会えるように死ぬ気でがんばるそう、決意を胸に秘めたので……ある。 おにいちゃんが名前を呼んでくれる……、そして隣にいてくれる……、それだけで宙へ浮かぶ心地……、控えめで健気な撫子らしい表現、多くは求めない、ただお兄ちゃんが隣で名前を呼んでくれるだけで、撫子は、幸せでいっぱいそうふわふわと夢見心地……。 おにいちゃんが隣で笑って、いや隣でなくてもどこかで笑っていてくれる それだけで撫子は笑顔になれる、思わず涙がす――――っと垂れそうな撫子の健気な思い、多くは求めない、ただお兄ちゃんが幸せでいてくれるなら撫子も笑顔になれるよ。そんな撫で子らしい重い、いや想い……、これで答えられなかったら男じゃないっ、そう決起させるには十分な一途で可愛いらしい想いである。 年頃の女の子撫子、可愛い撫子らしく神様に願う、そうありがとう、お兄ちゃんとはこんな形、お兄ちゃんからすれば妹みたいな形、たとえこれが運命の悪戯であっても…、めぐりあえた事が幸せ…もうここまで来ると枯れ果てる事を涙は忘れてしまう。 まさに健気、今まで人類の中で、いや、微生物誕生から今の今までこれほど健気であった生物が、いや無機物も含めていたのであろうか(いやいるわけがない)そういるわけがないのである、圧倒的健気、まさに感涙っ…、お兄ちゃんも撫子と会えて幸せだよ、そう言わざるを得ない、いや想わざるを心に刻まざるを得ない、そんな箇所、想いである。そして最後、ずっと、ずーっと※書きこみ限界に達しました 冒頭の「せーの」は神前暁のインタビューによれば、実は曲作りのための秒尺が足りなかったので、急遽つけたらしい。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] こわい -- 名無しさん (2013-06-10 20 45 36) ふーん -- 名無しさん (2013-06-10 21 19 25) 撫子愛が伝わってくるすごくいい文章でした。なでこふぁあああああああああああああああ!!!!!!! -- なでこだいしゅき (2013-06-10 21 43 48) きっと囮物語を読んで死んでたんだろうな、この項目作った奴は…… -- 名無しさん (2013-06-10 21 50 30) こよみハーレムから離脱したもんな -- ジョニィ (2013-06-10 22 47 31) アニメで蛇さん編をマジでやるの? -- 松永さん (2013-06-10 23 04 35) ↑出るはずだった、なこと写本のように無かったことになる可能性も微レ存 -- 名無しさん (2013-06-11 08 52 01) ↑もしアニメ有るなら、恋愛サーキュレーションが能登真美子様の童謡みたいな感じで花澤さんが歌う可能性も微レ存! (怖) -- 松永さん (2013-06-11 09 12 31) 何この項目怖い。 -- 名無しさん (2013-06-19 06 22 35) もう少しいろいろ削った方がスッキリするんじゃないか? -- 名無しさん (2013-06-19 08 56 31) 気持ち悪い…。 -- たらこ (2013-07-24 21 04 19) これは削っちゃ駄目な気がする… -- 名無しさん (2013-07-24 21 11 20) きっとこの曲聞いて撫子ファンになった奴らは今やってるアニメ終盤で絶叫するんだろうな…… -- 名無しさん (2013-07-24 21 18 55) きもちわるい(褒め言葉) -- 名無しさん (2013-08-02 13 10 16) 愛が凄い(確信) -- 名無しさん (2013-08-14 22 36 11) 是非とももうそうえくすぷれすの項目も書いてほしい -- ななし (2013-09-23 00 57 43) これはキモイ。 -- 名無しさん (2013-09-23 01 36 55) この項目を作った彼は囮物語オープニングを聴いて何を思うのだろうか -- 名無し (2013-10-01 08 12 33) 囮のopも項目立つのか?( ̄▽ ̄;) -- 名無しさん (2013-10-01 11 47 57) ついに先週撫子マジギレしたけどねえ今どんな気持ち?ねえねえどんな気持ち? -- 名無しさん (2013-10-11 11 57 12) ↑歓喜しかない 一度で良いから 撫子ちゃんに 「ぶっ殺す」言われたいよ~ -- 名無しさん (2013-12-09 12 18 02) 建てた奴は照井くん -- 名無しさん (2013-12-09 12 33 45) ……ナニコレ -- 名無しさん (2014-02-18 03 38 14) 照井くん!何こんな項目立てとるんや! -- 名無しさん (2014-02-18 04 54 32) 愛が伝わってくるな -- 名無しさん (2014-05-10 11 32 08) なぁにこれぇ 愛が重い -- 名無しさん (2014-06-19 11 21 33) 撫子の愛の重さより俺らの愛の重さのがずっと重いな -- 名無しさん (2014-06-19 15 42 00) ルイズうわあああのコピペ思い出した -- 名無しさん (2014-06-20 00 25 59) 追記・修正が推奨されていない数少ない項目 -- 名無しさん (2014-07-02 19 56 21) 項目がこわいわw -- 名無しさん (2014-07-24 12 33 27) 修正したくても無理ww -- 名無しさん (2014-08-06 09 02 06) 途中で読むの止めた(笑) -- 名無しさん (2014-10-20 09 47 11) どうやら魔界への扉を開いてしまったようだ。 -- 名無しさん (2015-01-08 18 59 02) 某御大将で人力ボーカロイドされて歌ってるのがあったなw -- 名無しさん (2015-01-23 08 24 17) 散々撫子撫子と呼び捨てしてるのに途中から『千石撫子(以下撫子)』とか書くあたりセンスが光ってるわ -- 名無しさん (2015-02-26 11 47 52) 引いたわw -- 名無しさん (2015-07-14 01 37 42) 花澤香菜さんが歌歌うと水谷絵理にしか聴こえなくなる病にかかってる。 -- 名無しさん (2015-10-08 17 47 00) 照井くん! -- 名無しさん (2015-10-08 18 08 00) ?「振り切るぜ!」 -- 名無しさん (2015-11-29 11 11 25) 照井君今でも撫子ファンなのかな -- 名無しさん (2015-12-08 15 07 36) 「気を許すとおかしくなってしまう」いや、さっきからずっとおかしいが… -- 名無しさん (2015-12-09 01 12 59) ↑5 アイマスの中の人繋がりでカバー版でいおりんが歌ってるもんな -- 名無しさん (2016-01-06 22 54 26) 照井君! ワイも恋愛サーキュレーション聴きまくってるで!!!! -- 名無しさん (2016-05-31 16 10 14) 気持ち悪い -- 名無しさん (2016-07-08 15 34 27) これ聴くたびにニコ動で見つけたアミババージョンを連想してしょうがない -- 名無しさん (2017-02-11 00 17 59) なんだこれ・・・なんだこれは・・・ -- 名無しさん (2017-11-05 18 18 53) 追記修正したいなら全改稿求められるだろwwww -- 名無しさん (2018-05-25 00 04 00) どうしてこんなになるまで放っておいたんだ・・・ -- 名無しさん (2018-05-25 09 29 15) 台詞部分を色付けして見やすくしてみた -- 名無しさん (2018-05-25 17 32 28) ここまで純粋な怪文書久々に見た -- 名無しさん (2018-09-30 21 06 36) これが恐怖と言う感情…! -- 名無しさん (2018-10-08 14 22 51) 後の展開見るとヤンデレの歌にしか聞こえない -- 名無しさん (2019-05-04 11 27 41) ニコ動のタタリ神ver.すこ -- 名無しさん (2019-10-02 14 36 25) キモ過ぎて草。古き良きキモオタはまだ生き残ってたんやなって… -- 名無しさん (2019-11-10 12 30 03) 聴きまくってるで! -- 名無しさん (2020-01-12 07 04 30) 実はEテレの「すくすく子育て」でこの曲が使われている。 -- 名無しさん (2020-03-09 21 27 45) るる、良かったぞ -- 名無しさん (2020-03-27 22 13 48) ここまで己を解放できることが心底羨ましい。死神だったら間違いなく卍解してるレベル -- 名無しさん (2022-03-17 18 57 18) もし追記するとしたら偽メニューで一旦区切らなきゃいけないレベルだ…。 -- 名無しさん (2022-03-18 01 55 30) 偽メニューから先だけとりあえず読むかって飛ばしたらそのまま終わって草 -- 名無しさん (2022-06-17 18 50 56) いい曲だったよね -- 名無しさん (2022-10-24 17 10 53) これのやなぎなぎさんの歌ってるの好きだった。まぁそれよりも、この人すげぇ -- 名無しさん (2022-11-08 18 06 58) 名前 コメント
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モチベーション診断とは まず、あなたの新人時代を思い出してください。きっと期待と不安で胸がふくらみ、目がキラキラ輝いていたことでしょう! この、期待がやる気となり、仕事を覚え、やり方を考え、積極的にコミュニケーションをとっていく原動力となります。 こんな人達ばかりの組織だったらどうでしょう?ワクワクしませんか?売上も自然に伸びそうでしょう? ところが、仕事に慣れ、会社の内情を知り、ノルマに追われ、自己成長の場も無く、人間関係の軋轢に悩むうちに、期待は薄れ不安だけが膨らんでくる。すると、どうでしょうか?・・・過度のストレス・仕事の放棄・責任転嫁・退職・組織の崩壊・・・良いことは一つもありません。 会社だって努力している!と、言われるかも知れません。 もちろんそうです。売上確保の中、働きやすい環境を整え、賃金制度を整備したりと、経営者の苦悩と努力は尽きません。 しかし、その施策は、「今」「あなたの会社で働く人」のモチベーションの変化とマッチしていますか? 「従来の施策が妥当なのか、どの要素をどう改良すれば、組織が活性化するのか?」 それが分からなければ、効果の出る施策は打てないはずです。 「モチベーション診断」では、組織が今何を不満とし、何にやる気を起こすのか、客観的に可視化する事ができます。 と同時に、個人の意見を吸い上げ、正直な思いを感じることができます。 経営戦略やビジョンの実現に向けた最適な組織を構築するための指針となるのが、「モチベーション診断」なのです。
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概要 このキャンペーンは、新大陸ロストランドに巣くう大混沌・九竜を討伐する物語です。 本キャンペーンは魔境を舞台に、PC、国の力を蓄え、最終的に九竜を倒すことを目的とします。 キャンペーンルール 本キャンペーン独自のルールを、以下に解説します。 プレイヤーとPCについて 本キャンペーンはプレイヤーの途中参加、途中退場ありとなります。 また、ひとりのプレイヤーが複数人のキャラクターを動かすのもOKです。 経験点とキャラクターレベルについて 本キャンペーンのPCは、キャラクターレベルをすべて統一します。 レベルは本wikiの、PCデータ内にある「現在レベル」を参照し、すべてのキャラクターはそのレベルで作成、また再登場するキャラクターも自動的にそのレベルになるものとします。 この「現在レベル」は各セッションで稼いだプレイヤー経験点の平均分上昇します。 PC作成について 本キャンペーンでは、発表されたあらゆる公式データを使用してよいものとします。 また、キャラクター作成の指針を以下に説明します。 新大陸開拓 本キャンペーンは、ロバーツ家が統治する大国・ロンバルディアが新大陸ロストランドを開拓する、という体裁のキャンペーンとなります。ロストランドには入植者の街「ボーダー」があり、PCはそこを拠点として、ロストランドを開拓する、ないしは九竜を討伐する一員として活躍することとなります。 基本は上記を飲んでいただければOKですが、以下にキャラクター作成の類型を紹介します。 ▼ロンバルディアに雇われる 本国ロンバルディアに雇われ、増員としてボーダーにやってくるパターン。 ロンバルディアの君主は健在ですので、彼に雇われるなどがわかりやすいでしょう。 ▼混沌を討伐しに来る 九竜の話を聞きつけ、その混沌を退治/吸収しにくるパターン。 ロンバルディアからボーダーへのテレポートゲートはありますので、噂を聞きつけてやってくることも可能です。 ▼ロストランドに迷い込む 何も分からずにロストランドにやってきて、ボーダーに保護されるパターン。 投影体として、こっちに投影されてきた、ということも可能です。 ▼既存PCとの繋がり すでに作成されたPCとの繋がりで、手伝いや興味でやってくるパターン。 クラス:ロードの作成 本キャンペーンでは、入植者の街「ボーダー」を国データとして使用し、これを育てることを目的のひとつとしています。 ボーダーを統括するロードはパロット・ロバーツ(PL:ぱさん)で決定していますが、他ロードを作成することも可能です。 その際、特にパロットに従属する必要はありません(してもよいです)。助けに来た、混沌を退治するのみなど、適宜設定の調節はよろしくお願いします。 キャンペーンの進行 本キャンペーンは三つの魔境を舞台とし、「ミッションの遂行」と「九竜の討伐」を目的として進行します。 三つの魔境 揺らぎの平原、深淵なる森林、赤熱山脈の三つの魔境を舞台とします。 この魔境は九竜すべてを倒さなければ解放されません。 また、魔境の中に新たな魔境が発見されることもあります。 ミッション ミッションとは、「ボーダーの人々から依頼される、さまざまな頼み事」です。 例えば騎馬兵を編成するための馬の調達、施設を建てる際の魔物討伐、新アイテムを造るための素材調達など、さまざまなものがあります。中にはプライベートなものもあるでしょう。 これらミッションは上記三つの魔境内で行い、クリアすると経験点を獲得でき、ものによっては国データにボーナスを得られます。ミッションを失敗しても特にペナルティはありません。 九竜の討伐 魔境内には九竜がそれぞれ存在しており、同じエリアに入ると戦闘となります(逃亡する場合の処理は後述します)。 九竜の生息は三つのタイプがあります。 君臨型 ひとつのエリアを住処とし、そこから出てこないタイプです。 彷徨型 ひとつの魔境の中を徘徊しているタイプです。 潜伏型 居場所がわからないタイプです。潜伏型は居場所を判明させないかぎり、戦闘を仕掛けに行くことはできません。 戦闘からの逃亡について 戦闘が発生し、逃亡したいと希望した場合、〈運動〉、〈隠密〉、〈軍略知識〉、〈騎乗〉(乗騎に乗っている時のみ)の判定を行い、「5+登場している敵のレベル」の目標値に成功すればそのエリアから隣接したエリアに移動できます。 この行為はメジャーアクションであり、ひとりが成功すれば望むPC全員がエリア移動できます。 また敵が複数登場している場合、もっともレベルの高い敵のレベルを参照します。 PCの死 死んだら死にます。復活などは基本的にありません。 New マスコンについて 魔境に出撃する際、部隊を統率することを選択すると、そのセッションは常にマスコン状態として扱われます。 ただし、マスコン状態で出撃できない魔境も存在します。マスコンの出撃可/不可は魔境ごとに設定されています。 また、セッション内でなんらかのフラグを立てることにより、そのマップでマスコンが可能となることもあります。 現在の魔境の状態 揺らぎの平原:マスコン○ 深淵の森林:マスコン○ 炎熱山脈:マスコン×